Меню

Геймификация в образовании

gejmifikacija-v-obrazovanii-

 

Любой педагог и исследователь скажет, что студенты учатся намного лучше, когда они мотивированы. Геймификация в образовании это методология, направленная на стимуляцию студентов к образовательному процессу с помощью игровых элементов.  Обучение может быть забавным, ученики и студенты могут быть больше и дольше вовлечены в образовательные процессы с применением игрового дизайна.

Геймификация в образовании сосредоточена на использовании основных желаний учащихся, таких как конкуренция, достижения, награды и статус, в целях более глубокого вовлечения в процесс и достижения сильных показателей и высоких результатов.

 

Содержание:

1. История и теория.
2. Эффективность геймификации в образовании.
3. Причины эффективности.
4. Развитие.
5. Виртуальная реальность.

Немного истории и теории


Если копаться очень глубоко, то игровое обучение и соревновательная практика присутствовали с момента существования самого процесса обучения. История доказала, что моделирование практических ситуаций и конкурентные состязания являются важнейшими и оптимальными методологиями в образовательных процессах, и даже поверхностное изучение полезных примеров вышеуказанных форм обучения тянет на несколько диссертаций.  Мы же в дальнейшем рассмотрим эти формы только в качестве элементов геймификации образования.

geimification-in-education

Первые элементы геймификации в образовании появились в начале 18 века. Именно тогда учебные заведения начали вводить в систему образовательного процесса возможность зарабатывать баллы за выполнение заданий и сдачу экзаменов. Например, в Киевской духовной академии упоминания о рейтинговой системе оценки знаний встречаются с 1737 года. Позже, с появлением психоаналитической теории, были разработаны программы управления вознаграждениями, знакомые всем (бальная система оценки).

В то же время «геймификация в образовании» – не просто название для практики, которая используется в образовательных процессах в течение многих лет, хотя бы потому, что геймификация не относится к одномерной системе, где предлагается вознаграждение за выполнение определенных действий. Геймификация в образовании – это и инструмент, позволяющий использовать игровые механики в процессе обучения, и система, оптимизирующая сам учебный процесс, и многогранный подход к образованию, который учитывает психологию, поведение и мотивацию учеников.

В 1956 году американский психолог Бенджамин Блум разработал классификацию уровней образовательного поведения: когнитивный (знание), аффективный (чувство) и психомоторный (действие). На когнитивном уровне Блум предложил шесть категорий: знание, понимание, использование, анализ, синтез и оценка. Симуляторы и обучающие игры достаточно эффективны для трех нижних уровней таксономии (знание, понимание, использование), способствуя мотивации, эмоциям и отношению.

blum-gamification

Чтобы дать ответ, как можно повысить мотивацию и вовлеченность путем удовлетворения человеческих потребностей, психологи обращаются к мотивационным теориям, которые объясняют успех геймификации путем решения человеческих потребностей: самореализации, конкуренции и независимости. Одна из теорий, которые была успешно применена в контексте геймификации, является теорией самоопределения, которая постулирует три основные психологические и внутренние потребности:

Потребность в компетентности предполагает, что каждый человек стремится чувствовать себя компетентным при преднамеренном воздействии на окружающую среду, с которой он взаимодействует.

Необходимость автономии относится к психологической свободе и воле к выполнению определенной задачи. В этом контексте автономия относится как к свободе принятия решений (что подразумевает возможность выбора между несколькими направлениями действий), так и к осмысленности задачи, которая подразумевает, что данный курс действий соответствует собственным целям и установкам.

Потребность в социальном родстве относится к чувству принадлежности, привязанности и заботы по отношению к определенной группе.

Исследования показывают, что даже для продвинутых онлайн-курсов ключевыми факторами являются первоначальное взаимодействие учащегося с онлайн-платформой, а также контроль обучения и мотивации. Кроме того, стили обучения и, следовательно, отношение к геймификации в процессе обучения варьируются в зависимости от типа личности, а также от культуры и среды обучения.

Эффективность

Геймификация в образовании.
Игры могут быть эффективной образовательной моделью, – исследования показывают, что при использовании более пассивной модели обучения, 40% студентов через 20 минут забывают то, что они узнали. Гарвардская высшая школа образования сообщает, что только 56% студентов заканчивают четырехлетние степени в течение шести лет. Утверждается, что это связано с существующими системными недостатками в образовательных процессах, – школы отстают от времени.

Геймификация же обеспечивает привлекательную и интерактивную среду, которая бросает вызов студентам, мотивирует учеников понимать материал, а не просто продвигает заучивание наизусть. Целью геймификации является непосредственное влияние на поведение и отношение к обучению. Изменения влияют на взаимосвязь между содержанием учебного материала и результатами обучения, в зависимости от характера поведения и установок, на которые нацелена геймификация.

Кроме того, геймификация, если она применяется правильно, может включать в себя как обучение, так и обмен знаниями внутри геймифицированных систем. Успешные преподаватели должны не только предоставлять своим студентам актуальный и интересный учебный материал, но и расширять участие студентов, используя мотивацию учеников для достижения оптимальных результатов образовательного процесса.

Так, в исследовании TalentLMS:

  • 82% опрошенных заявили, что система геймификации делает их счастливее в процессе обучения.
  • 82% выступают за несколько уровней сложности в образовательном процессе и самостоятельно исследуемый контент.
  • 62% сообщили, что их мотивирует конкуренция с другими участниками.

Согласно исследованию, проведенному Университетом Колорадо о влиянии симуляций и игр на взрослых учащихся, участники игрового процесса электронного обучения набрали:

  • 14-ти процентное увеличение в оценках на основе навыков
  • 11-ти процентное увеличение уровня фактических знаний
  • 9-ти процентное увеличение уровня вовлечения и удержания.

Когда речь идет о наиболее предпочтительных динамиках и механиках геймификации со стороны учащихся, результаты выглядят следующим образом:

  • прогресс на разных уровнях (30%),
  • очки / баллы (27%),
  • обратная связь в режиме реального времени (26%),
  • индикаторы выполнения (25%)
  • каналы активности (24%)
  • соревнование и конкуренция (13%)
  • быть частью истории / повествования (11%),
  • аватары (3%),
  • виртуальные валюты (2%).

В то же время не все методы геймификации подходят абсолютно для всех участников образовательного процесса; некоторые из них с конкретными группами будут работать лучше, чем другие. Это вопрос тестирования и адаптации. Цель построения геймифицированной системы обучения состоит в том, чтобы обеспечить максимальное вовлечение студентов в программу на протяжении всего процесса. Геймифицированные подходы к обучению фокусируются на расширении или изменении существующего процесса обучения, чтобы создать пересмотренную версию этого процесса, которую пользователи воспринимают как игру.

Причины эффективности

Геймификация в образовании.
С точки зрения теории самоопределения игровые контексты могут потенциально удовлетворить потребность в автономии и связанности, включая выбор, волевое вовлечение, чувство релевантности и общие цели. Предполагается, что они вызваны значимыми историями, аватарами, неигровыми персонажами или (вымышленными) товарищами по команде. Общим атрибутом этих элементов является то, что они обеспечивают повествовательные характеристики или представляют игровой мир, оба из которых включают элементы фантазии.

Теория самоопределения уже успешно применяется в играх. Она постулирует психологические потребности в компетентности, автономии и социальной связанности. Удовлетворение этих потребностей имеет решающее значение для внутренней мотивации и, следовательно, для высококачественного обучения. При этом, теория самоопределения подчеркивает важность окружающей среды в удовлетворении этих психологических потребностей. Обогащение учебных сред элементами игрового дизайна модифицирует эти среды и потенциально влияет на результаты обучения.

С точки зрения самоопределения, различные типы обратной связи могут быть центральными механизмами обучения, запускаемыми элементами игрового дизайна. Постоянное предоставление учащимся обратной связи является основной характеристикой серьезных игр и геймификации. Хотя эффективность обратной связи варьируется в зависимости от множества критериев, таких как время, система отсчета или уровни коммуникаций, обратная связь является одним из наиболее мощных факторов. Основываясь на теории игрового обучения, а также теории самоопределения, геймификация может оказать положительное влияние на результаты обучения.

Конкуренция может вызвать социальное давление для повышения уровня вовлеченности учащихся и может оказать конструктивное влияние на участие и обучение, а также может либо усиливать, либо подрывать внутреннюю мотивацию. В этом контексте можно выделить два типа конкуренции. С одной стороны, если возникает деструктивная конкуренция в ущерб остальным участникам, это приводит к чувству неудобства и угнетения.

С другой стороны, конструктивная конкуренция поощряет сотрудничество и взаимную поддержку (т. е. если конкуренция направлена на улучшение навыков каждого, а не на победу над кем-либо). В этом смысле конструктивная конкуренция может способствовать возникновению чувства родства, тем самым усиливая внутреннюю мотивацию. Результаты, полученные в контексте игр, показали, что совместный игровой процесс может быть более эффективным, чем отдельный.

Влияние взаимосвязи в межличностных отношениях может быть решающим. Следовательно, тип социального взаимодействия, который может произойти в результате геймификации, повлияет на его связь с результатами обучения. Сотрудничество и конкуренция могут рассматриваться как особенно важные в этом контексте.

Сотрудничество не только позволяет работать в команде и, таким образом, приобретать значимость для других, но также позволяет учащимся справляться с трудностями, которые они иначе не смогли бы преодолеть самостоятельно, что приводит к чувству компетентности.

Создание командно-конкурентной среды в геймифицированной системе может быть полезным: студенты, работая в командах и конкурируя с другими командами, повышают собственные навыки и показатели успеваемости (13%). Кроме того, если простая конкуренция в рамках геймификации может быть неоптимальной, то конкуренция, дополненная сотрудничеством, может быть эффективной. Например, внедрение прозрачной системы значков, которая позволяет игрокам бросать вызов самим себе, а также награждение значками за помощь и сотрудничество с другими стимулирует мотивацию.

Развитие

геймификация в образовании.
Повсеместное проникновение технологий не могло не отразиться на образовательных процессах, в том числе и в геймифицированных системах. Взаимосвязь геймификации с технологическими разработками даёт потрясающие результаты. В отдельных случаях эта синергия меняет саму структуру процессов обучения.

Сегодня, с распространением социальных платформ, пользователи становятся более взаимосвязанными, чем когда-либо прежде. Эксперты прогнозируют скрытую растущую тенденцию смешивания социальных элементов с геймификацией в контексте электронного обучения. Так, например, российская социальная сеть Вконтакте с открытым интерфейсом прикладного программирования (API) позволяет организовывать учебные онлайн-курсы прямо внутри социальной сети, а также использовать игровые динамики и механики в самых разнообразных вариациях.

Ярким примером эффективного совмещения поведенческой психологии и современных технологий является интерактивный онлайн-курс «ИЗИ-ЗАПУСК ВКОНТАКТЕ», в котором результативность успешного окончания курса составляет 92% от всех его участников (более 400 человек) на общем фоне средней результативности в 30% у аналогичных онлайн-курсов. Уровень вовлеченности измеряется даже не в процентах, а в намерении некоторых участников пройти курс повторно.

Ещё один пример успешного слияния геймификации и технологий в сфере образования – KHAN AKADEMY – это некоммерческий образовательный проект, разработанный Салманом Ханом с целью создания набора онлайн-инструментов, которые помогают обучать студентов. Веб-сайт проекта также содержит дополнительные практические упражнения и материалы для преподавателей. Все ресурсы доступны бесплатно для пользователей сайта. Ученики, пройдя 60% обучения в Академии Хана, в среднем показывают двухкратный рост академического прогресса согласно международного оценочного теста NWEA MAP.

 

COURSERA – это не только онлайн-платформа, которая обеспечивает универсальный доступ к лучшему образованию в мире от ведущих университетов. Это сообщество, которое позволяет студентам и преподавателям сотрудничать и общаться во время прохождения курса.

Широко распространенная доступность программных решений для геймификации, а также активное внедрение и использование геймификации в государственном, корпоративном и академическом секторах помогают поднять мотивацию до беспрецедентного уровня. Крупнейшие корпорации (Cisco, AUDI, Google) и государственные организации уже оценили этот факт и  повсеместно внедряют геймифицированные образовательные системы.

Современные технологии позволяют учащимся учиться в своем темпе. Например, почти все приложения допускают индивидуальное обучение. Студенты могут учиться в соответствии со своими способностями и потребностями. Эта форма обучения также хороша для учителя, поскольку дает время для индивидуальной работы со студентами, которые могут испытывать трудности.

Виртуальная реальность

геймификация в образовании.
Виртуальная реальность в настоящее время значительно продвигает индустрию онлайн-обучения. Благодаря социальной виртуальной реальности на основе аватаров можно создавать захватывающие учебные процессы, которые сочетают гибкость онлайн-обучения, типичную для электронного обучения, с непосредственностью и реальным взаимодействием, типичным для физических индивидуальных занятий.

Учебные заведения, предприятия и инструкторы могут создавать специальные учебные среды для предоставления контента в различных форматах. В средах виртуальной реальности теперь можно делать больше, чем в традиционных форматах электронного обучения, поскольку ресурсы цифрового обучения не ограничиваются слайдами и видео, но также могут включать интерактивные действия и 3D-рендеринг объектов и оборудования. Это уже само по себе трансформирует способ электронного обучения.

gamification-vr

Возможность персонажам (аватарам) взаимодействовать друг с другом создает ощущение присутствия, которое до сих пор отсутствовало в традиционном электронном обучении. В виртуальной реальности можно окончательно смешать игровые процессы нового поколения, реализуемые в трехмерных средах, где люди могут «пространственно» взаимодействовать в геймифицированной виртуальной среде.

В виртуальной реальности можно легко создать разнообразные миры, чтобы побудить участников исследовать контент. Социальная виртуальная реальность придаёт электронному обучению чувство присутствия, типичное для личного обучения, которое необходимо для образовательного процесса. В то же время геймификация держит аудиторию стимулированной и сосредоточенной. Сочетая виртуальную реальность и геймификацию можно создавать групповые трехмерные игры для улучшения взаимодействия. По всем признакам геймификация в виртуальной реальности станет реальным изменением игры в индустрии образования, и, предоставляя безграничные возможности,  навсегда изменит ландшафт обучения.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *