Меню

Рынок геймификации – тенденции и прогноз до 2022 года

rynok-gejmifikacii

Рынок геймификации неуклонно увеличивается благодаря его растущему применению в корпоративном секторе, проникновению гаджетов и быстрому внедрению социальных сетей. Среднестатистический американец проверяет свой телефон 80 раз в день. Экспоненциальный рост числа смартфонов и мобильных устройств создал обширную базу для рынка геймификации.
Сегодня в геймификации царит персонализация. Заинтересованные стороны в отрасли засучили рукава, чтобы создать персонализированные геймифицированные проекты. Гонка за создание адаптивных алгоритмов, которые могут выбрать точный дизайн геймификации для каждой ситуации, в самом разгаре.
 
Содержание:
1. …

Вовлеченность персонала это фактор успеха компании. Причем здесь геймификация?

vovlechennost-personala-eto-etoВовлеченность персонала занимает ведущее место в стратегиях развития крупнейших компаний. В наше время, когда трансформация повседневной реальности происходит с бешеной скоростью, бизнес уже не может позволить себе потерпеть неудачу в процессах эволюционирования.
Однако, зачастую усилия по преобразовании компаний терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности персонала. Компаниям необходимо строить отношения с сотрудниками таким образом, чтобы сотрудники не просто приходили на работу, а активно вовлекались в рабочие процессы и участвовали в них.
Сотрудники, которым нравится их работа, работают лучше, …

GamificationDay 2019

gamificationday-201910 октября 2019 года в Кельне прошел ежегодный конгресс GamificationDay 2019, посвященый в  этом году теме «Персонал и передача цифровых знаний в бизнесе». Отраслевые эксперты показали с помощью различных практических примеров, как использвание геймификации в компаниях может вывести брендинг работодателя на новый уровень и улучшить рекрутинг, адаптацию, обучение и лояльность сотрудников.
Участниками, как и в прошлые годы, были управляющие и руководители средних и крупных компаний (Bosch, ADOBE, CYQUEST, Good Evil, INNOLAB, Gaming Pioneer, Film&Medienstiftung NRW), …

Черное зеркало: Bandersnatch – Netflix и HBO геймифицируют медиасферу

chernoe-zerkalo-bandersnatch-netflixВ настоящее время производители индустрии развлечений все чаще обращаются к методам геймификации, что означает и интеграции в них игровых механик для мотивации, вовлеченности и лояльности. Особенно в эпоху, когда создатели различных шоу ищут пути повышения качества обслуживания аудитории, они создают более интерактивную среду для аудитории с помощью передовых технологий. Минисериал корпорации Нетфликс «Черное зеркало: Брандашмыг» является ярким примером геймификации медиасферы.
«Черное зеркало: Bandersnatch (Брандашмыг)» – один из первых и самых известных примеров медиа-продуктов, разработанных для вовлечения аудитории. …

Теория игр для чайников: от городских пробок до ядерного паритета

teorija-igr-dlja-chajnikovВ обычной жизни мы редко задумываемся о том, что почти любое решение, которое нам нужно принять, это маленькая игра. Хотя, если оглянуться вокруг, мы постоянно встречаем какие-либо игровые ситуации, в которых моделируем развитие событий, и на основании этих моделей принимаем те или иные решения. Теория игр для чайников.
Теория игр повсюду вокруг нас: от наших повседневных решений, до критических переговоров мировых лидеров. Она имеет широкий спектр применения, включая психологию, эволюционную биологию, политику, экономику и бизнес. …

Полная модель Ричарда Бартла – 8 психотипов + HEXAD Марчевского

tipy-igrokov

Рассматривая процесс геймификации необходимо понимать наверное самый важный момент – разделение игроков по психотипам. Именно игроки и их поведение являются основным объектом геймификации. В мировой практике геймификации существует несколько известных моделей типов игроков, наиболее известными из которых является модель «Психотипы Бартла».
Ричард Бартл, британский писатель и профессор, исследователь в области игрового дизайна и разработки игр, создатель первого виртуального игрового мира MUD1 (Multi — User Dungeon), также известный своей теорией психологии участников игры, которая классифицирует игроков на основе их предпочтений. …