Меню

Рынок геймификации – тенденции и прогноз до 2022 года

rynok-gejmifikacii

Рынок геймификации неуклонно увеличивается благодаря его растущему применению в корпоративном секторе, проникновению гаджетов и быстрому внедрению социальных сетей. Среднестатистический американец проверяет свой телефон 80 раз в день. Экспоненциальный рост числа смартфонов и мобильных устройств создал обширную базу для рынка геймификации.

Сегодня в геймификации царит персонализация. Заинтересованные стороны в отрасли засучили рукава, чтобы создать персонализированные геймифицированные проекты. Гонка за создание адаптивных алгоритмов, которые могут выбрать точный дизайн геймификации для каждой ситуации, в самом разгаре.

 

Содержание:

1. Динамика рынка геймификации.
2. Геймификация в маркетинге.
3. Геймификация в HR
4. Региональные рынки геймификации.
5. Тенденции: персонализация и стратегическое развитие.

Динамика рынка

Динамика рынка.

«Объем мирового рынка геймификации в 2014 году составил 1,4 миллиардов долларов США. Ожидается, что к 2022 году он достигнет 22,9 миллиардов долларов при CAGR 41,8%»

Prescient & Strategic Intelligence

 

Переход пользователей от настольных компьютеров к мобильным устройствам предоставляет компаниям выгодную платформу для привлечения интереса потребителей с более высокой вероятностью конверсии. Еще одним преимуществом является то, что мобильные приложения позволяют брендам выпускать опросы, что позволяет им собирать данные из первых рук от целевой аудитории и соответствующим образом адаптировать свои усилия.

 

«Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 миллиардов долларов США, и ожидается, что в прогнозируемом периоде (2019-2024 годы) рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка»

Mordor Intelligence

 

Помимо этого, поскольку геймификация включает в себя методы, направленные на повышение лояльности клиентов и производительности сотрудников, она играет важную роль в росте компаний, и этот фактор получил широкое распространение в мировом масштабе. Геймификация использует человеческую тенденцию влиять на собственный мыслительный процесс, вовлекая своих пользователей в эффективное решение проблем.

 

Маркетинг

Маркетинг.
Розничный сегмент занимает самую большую долю на рынке геймификации. Поскольку клиенты ищут услуги и продукты компаний, активно продвигающих личный бренд (в том числе и в социальных сетях), взаимодействие с аудиторией играет значительную роль в маркетинге.

Помимо того, что геймификация может добавить развлечения и драматизм в маркетинговую стратегию или стратегию вовлечения клиентов, не отвлекая от основной идеи бизнеса, она также может обеспечить позитивное взаимодействие клиентов и сотрудников, что приведет к богатой положительной истории бренда и росту продаж.

Согласно опросу, проведенному Boston Retail Partners, почти девять из десяти ритейлеров (87%) будут использовать методы геймификации в течение следующих пяти лет. И почти половина из них (46%) указали, что программа лояльности, включающая эти элементы, является одним из их главных приоритетов.

Кроме того, розничная геймификация — это ещё и тенденция электронной коммерции, которая развивается огромными темпами. Интернет-магазины будут увеличивать интерактивные возможности для покупателей, чтобы стимулировать более высокий рост продаж в своих магазинах.

Решения, поступающие на рынок геймификации играют жизненно важную роль в области маркетинга, умные элементы геймификации мотивируют потребителей и обеспечивают их лояльность, на которую рассчитывают бренды.

 

HR

HR.
Геймификация используется в различных компаниях не только в качестве экономически эффективного маркетингового инструмента, но и в рекрутинге, в обучении сотрудников, а также с целью увеличения их вовлеченности и мотивации. 75% мировой рабочей силы к 2025 году будет состоять из миллениалов — поколение, которое выросло на компьютерах и видеоиграх.

В отличие от взаимодействия с потребителями, использование геймификации для повышения вовлеченности сотрудников сталкивается с менее серьезными проблемами. Это происходит потому, что в отличие от клиентов, которые возводят стены для фильтрации геймифицированных кампаний, у сотрудников сложилось позитивное восприятие геймификации. 97% сотрудников старше 45 лет считают, что геймификация помогает улучшить работу. Сотрудники говорят, что геймификация позволяет им чувствовать себя более продуктивно (89%) и счастливее (88%) на работе.

Сотрудники ректрутинговых подразделений также отмечают положительные тенденции. Так, 78% респондентов опроса TalentLMS-2019 считают, что геймификация в процессе подбора персонала сделает компанию более привлекательной, 33% хотели бы иметь больше игровых функций в своих программах обучения персонала.

Влияние геймификации в обучении, по сравнению с традиционными методами, возрастает. Сотрудники чувствуют себя более мотивированными, обучаясь в игровой форме. Когда геймифицированные элементы добавляются к тренингам, мотивация увеличивается до 83%. В настоящее время 48% учащихся используют настольные компьютеры в классах, 42% используют смартфоны, 33% интерактивные доски и 20% планшетов. Использование технологий в учебных заведениях по всему миру будет продолжать расти. Эти устройства будут поддерживать постоянную тенденцию увеличения роли геймификации в образовании.

Согласно исследованию, проведенному Колорадским университетом «О влиянии симуляций и игр среди взрослых учащихся», геймифицированные методы обучения на 14% увеличивают знания, основанные на навыках, на 11% фактические знания и на 9% уровень запоминаемости по сравнению с традиционными методами обучения.

Игровое программное обеспечение может повлиять на психологию сотрудников и даже может быть связано с ощущением счастья. Статистика по геймификации показывает, что почти 9 из 10 сотрудников чувствуют себя счастливее, когда они используют игровое программное обеспечение на работе.

В 2018 году 81% респондентов опроса TalentLMS считали, что геймификация обеспечивает чувство принадлежности и цели на рабочем месте, а 85% заявили, что будут тратить больше времени на приложение или программное обеспечение с элементами геймификации. В 2019 году этот показатель вырос на 4%. Этот рост также поддерживается растущим признанием систем геймификации, как метода для архитектуры поведения человека. Будущее геймификации является социальным и персонифицированным.

 

Региональный рынок геймификации

Региональные рынки.
Развитие технологий открывает новые возможности для практиков геймификации. Дополненная реальность, виртуальная реальность, машинное обучение, биологически интегрированные системы и игровые миры обладают огромным потенциалом. В совокупности эти факторы продолжают стимулировать массовое использование игрофикации в Северной Америке.

Эксперты прогнозируют, что в этом регионе будет зафиксировано наибольшее использование геймифицированных систем в решениях корпоративного уровня. Наиболее важно, что Северная Америка, по прогнозам, будет двигаться в направлении использования технологически продвинутой тактики в системах привлечения потребителей.

Северная Америка — зрелый рынок для геймификации в маркетинге. Предполагается, что в этом регионе произойдет максимальное внедрение систем геймификации в решения на уровне предприятий и переход к более технологически продвинутым методам в случае использования систем привлечения потребителей.

Однако ожидается, что рынки развивающихся стран, включая Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку и Ближний Восток и Африку, будут демонстрировать более высокие темпы роста по сравнению с развитыми регионами, такими как Северная Америка и Европа.

regionalnyi-rynok-gejmifikacii

Чтобы извлечь выгоду из предстоящей волны роста индустрии игрофикации, несколько крупных компаний уже выходят на развивающийся рынок со стратегиями альянса и расширения. Некоторыми из ключевых игроков на этом рынке являются Badgeville, Gigya, Bunchball, Kuato Studios, SAP SE, Cisco Systems, Microsoft, BigDoor, Knewton и Lithium Technologies.

Растущее проникновение гаджетов с дисплеем стало одним из основных факторов развития рынка гймификации. Около 95% населения Сингапура и Малайзии имеют ноутбук или персональный компьютер. Около 64% интернет-пользователей в Индонезии также являются постоянными пользователями социальных сетей, что намного выше, чем в среднем по миру – 54%. Почти половина интернет-пользователей в Юго-Восточной Азии каждую неделю играют в онлайн-игры, из которых каждые 6 из 10 человек играют в них в социальных сетях.

 

Тенденции: персонализация и стратегическое развитие

Тенденции.
В будущем компании смогут внедрять геймификацию и персонализированный опыт, где искуственный интеллект и машинное обучение могут анализировать и предсказывать путь игрока и включать подходящие игровые элементы, соответствующие предпочтениям отдельных пользователей. Как и после понимания существующего уровня знаний, возможности машинного обучения могут порекомендовать индивидуальный и персонализированный путь, и  соответствующим образом подключать элементы геймификации.

 

«Геймификация в 2019 году проникает в области, которые не решались ее охватить. К ним относятся политика и гражданские институты. Это совпадает с началом политических кампаний в США в 2020 году»

Гейб Зихерманн

 

В настоящее время геймификация превращается в более существенную науку, опирающуюся на тщательные исследования, теорию и структуры, которые могут применяться в широком спектре приложений. Это представляет собой смещение акцента с краткосрочных тактических решений на долгосрочное стратегическое развитие.

Эксперты считают, что использование внешних мотивационных факторов в геймификации не подходит в долгосрочной перспективе и может принести только немедленные результаты, которые могут откатиться на более поздних этапах. Разработчики геймификации должны встроить внутренние мотивирующие факторы в электронное обучение, для чего они должны тщательно анализировать типы игроков.

 

«В 2019 году геймификация становится более зрелой, и мы наблюдаем переход от внешнего дизайна к внутреннему дизайну мотивации. Внутренняя мотивация обеспечивает долгосрочную мотивацию, потому что выполнение самой задачи позволяет чувствовать себя значимым и полезным»

Ю-Кай Чоу

 

Однозначно, нам еще предстоит увидеть лучшее в персонализации в геймификации. В нынешнем виде мы наблюдаем только вспышки её огромного потенциала. Но с огромными успехами в машинном обучении и искусственном интеллекте будущее геймификации выглядит блестящим. Эти технологии позволят легко реализовать персонализацию в геймификации, что в свою очередь стимулирует рынок геймификации на взрывной рост.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *