Меню

Война брендов: уровень – геймификация

uroven-gejmifikacija

Мировой рынок спортивной обуви в 2018 году стоил 58 миллиардов долларов и, как ожидается, к 2024 году вырастет до 88 миллиардов долларов. При таком размере он является прибыльным рынком для спортивных брендов и несмотря на то, что в последние годы появилось много новых участников, на рынке по-прежнему доминирует небольшое количество тяжеловесов. Nike и Adidas уже давно считают себя чемпионами мира по спортивной обуви, и увеличивающийся рынок подстегивает делать их маркетинговые программы максимально эффективными. Прямо сейчас мы наблюдаем, как бренды в этой войне вышли на новый уровень – геймификация.

Содержание:

Этап 1 – вовлечение.
Этап 2 – маркетинг.
Этап 3 – погружение.

Этап 1 – вовлечение

NIKE

В 2006 году Nike разрабатывает приложение под названием Nike +, которое отслеживает дистанцию бега, скорость и время, а также хранит данные, чтобы пользователи могли контролировать свой прогресс и соревноваться с друзьями и другими пользователями Nike +, пытаясь пробежать самую дальнюю дистанцию. Цель состоит в том, чтобы с помощью геймификации заставить людей Nike + может экспортировать данные в другие приложения (например, приложения для отслеживания продуктов питания для сожженных калорий), а также может публиковать информацию в социальных сетях. Nike + стал сообществом людей, которые любят бегать и хотят подталкивать друг друга, чтобы совершенствоваться и вести здоровый образ жизни.

Nike, внедрив геймификацию в свою маркетинговую стратегию, смог обеспечить контролирующую часть рынка кроссовок. Перед запуском Nike+ в 2006 году компания контролировала 47% рынка кроссовок. В 2007 году Nike контролировал 57% рынка и 61% в 2009 году. В 2007 году насчитывалось 500 000 участников Nike +. В 2013 году в Nike + было 11 000 000 участников, и их число продолжает расти. Спрос на обувь Nike и узнаваемость бренда взлетели до небес, и теперь имя и логотип Nike мгновенно узнаются практически в любой точке мира.

уровень – геймификация

Адидас

После того, как Nike взял на вооружение игровые механики, Adidas принимает решение войти в мир геймификации, и в 2009 году представляет «miCoach» – категорию продуктов Adidas для персонального коучинга на всех уровнях с программами обучения, разработанными лучшими тренерами мира. Цель miCoach – улучшить спортивные способности пользователя независимо от вида спорта, в котором он играет.

Однако miCoach не приносит желаемых результатов и в 2015 году Adidas за 200 миллионов долларов приобретает Runtastic и переносит в него все аккаунты из miCoach. В настоящее время количество установленных приложений составляет более 200 миллионов.

Этап 2 – маркетинг

Играть быстро или проиграть!

В 2014 году запуск обновленной версии футбольных бутс f50 совпал с Чемпионатом мира по футболу в Рио де Жанейро – поэтому Адидас решили при помощи геймификации увлечь внимание миллионов фанатов, которые следят за чемпионатом.
Для этого был создан #FASTORFAIL – игровой процесс в реальном времени, который требует от игроков побеждать цифровых оппонентов на бесконечном игровом поле с целью достичь Рио-де-Жанейро в кратчайшие сроки. Для повышения осведомленности совместно с Media Monks был запущен промофильм фильм #FASTORFAIL, который стал эпическим трейлером к самой игре.
уровень – геймификация

Размещенная на сайте Аdidas, игра была основана на социальном вовлечении, чем больше упоминаний о Месси упоминалось в Facebook, Twitter и других социальных сетях во время игры, тем быстрее пользователи могли дойти до финиша. Награда? Возможность принять участие в Чемпионате мира по футболу 2014 года, чтобы лично увидеть, как играет Месси.
Фирменный ассортимент обуви и тренировочной одежды Месси очень важен для adidas, не говоря уже о его фанатах. Нужно было напомнить фанатам, что если они хотят достичь своих целей, им нужно надеть ботинки и играть как их герой.
Реакции, которые мы получили в результате социального взрыва, были потрясающими. В игре было более миллиона минут игрового времени, более 400 000 участников, более 250 000 завершенных игр, 14000 упоминаний о Месси. Дополнительные показатели успеха включали страницу Team Messi на Facebook, получающую более 12 миллионов показов, и видео-ролик на YouTube, генерирующий более 1,8 миллиона просмотров.

Reactland

2018 год. Для продвижения новейших кроссовок, Epic React, Nike совместно с Wieden + Kennedy Shanghai разработала игру Reactland. Целью этой игры является демонстрация бодрого и мягкого амортизирующего эффекта в новых кроссовках Nike Epic React.

Чтобы принять участие в Reactland, Nike приглашает посетителей магазинов сначала отсканировать себя, чтобы создать аватар для участия в игре. Затем их просят пробежать по беговой дорожке, используя ручную кнопку для навигации. Чем дальше игрок участвует в игре, тем дальше он поднимается в таблице лидеров. Наблюдая прогресс участников зрители подбадривали бегунов, вовлекая в процесс даже для тех, кто просто смотрел со стороны.
Reactland отсылал участников к старым школьным играм, таким как Super Mario Brothers, но с современным уклоном – участники бегали по улицам, перепрыгивали через препятствия и взбирались по зданиям в различных локациях.
Для дальнейшего распространения информации об игре, участникам предоставлялась десятисекундная версия, которой они могли поделиться в социальных сетях.

Испытав игровой опыт 48% участников купили кроссовки Epic React.

FIFA Mobile Ultimate Team

2020 год. Adidas объединился с Google для разработки интеллектуальных стелек, которые синхронизируются с FIFA Mobile. «Основанный на передовых алгоритмах машинного обучения жаккардовых меток, Adidas GMR распознает фактические физические движения, которые футболисты совершают на поле – измеряя удары, силу удара, дистанцию ​​и скорость», – объясняет Adidas в своем пресс-релизе. «Выполняя различные задачи пользователи будут зарабатывать награды и улучшать свою Ultimate Team, предоставляя своим игрокам в игре реальные достижения и повысить показтели своей команды в FIFA Mobile Ultimate Team.
уровень – геймификация

Этап 3 – погружение

Adidas вводит экспертов по геймификации в команду

Adidas стремится быть в авангарде инноваций. Как будущий член нашей команды IT Innovation, вы будете работать над исследовательским проектом, посвященным геймификации. Мир онлайн становится реальностью. Материал становится нематериальным, а виртуальная тактильность растет. Плавность – это ключ; создание новых мерцающих измерений, которые плавно соединяют физическое и цифровое.

Давайте рассмотрим, как мы можем объединить игровой опыт, такой как fortnite, с реальным миром. Идея состоит в том, чтобы выяснить, можем ли мы комбинировать датчики движения с игрой. Мотивирует ли это людей выходить за пределы виртуального мира, чтобы получить кредит в виртуальном мире. В рамках магистерской работы ваша задача будет заключаться в создании концепций и историй, а также в наброске опыта пользователей о том, как мы можем наилучшим образом сочетать спорт и движение с игровым миром.

uroven-gejmifikacija-adidias

Проводить литературные исследования в области игр, геймификации, расширенной среды, а также психологии игроков и спортсменов. Понимать технологии как с точки зрения носимых устройств / датчиков, так и с соответствующими играми, игровыми движками и интерфейсами.

Проведение практических работ по оценке потребителей, применение методов исследования, ориентированного на человека (т.е. создание персон, проведение интервью и опросов, а также наблюдений). Развитие глубокого понимания того, как эффективно комбинировать физический и цифровой миры и какие аспекты влияют мотивация и вовлеченность игрока.

NIKE создал Digital Sport

Nike является отличным примером того, как традиционная компания может превратиться в информационную организацию и обеспечить большую ценность для своих клиентов. Ответственное подразделение Digital Sport, являющееся частью глобальной стратегии , несет ответственность заза это достижение и в будущем мы наверняка увидим больше. Смелый шаг, который Nike решил сделать несколько лет назад, окупился, и теперь Nike может внимательно следить за своими пользователями, клиентами, улучшать продукты, поддерживать живое онлайн-сообщество. Все это приводит к более тесным отношениям и долгосрочному взаимодействию со своими клиентами.

В настоящее время компании осознают, что геймификация стала важной частью маркетинга, потому что это эффективный способ генерировать бизнес и доходы. Вполне возможно, что в будущем все продукты, которые мы используем в нашей повседневной жизни, смогут с помощью датчиков определять, когда мы их используем, как мы их используем и передавать эту информацию своему производителю.

А поскольку спортивные бренды находятся на острие игры, нам предстоит увидеть еще много интересного в мире спортивных производителей, попав на уровень – “геймификация”.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *